Virtual reality-træning har positiv effekt hos patienter med Parkinson
Parkinsons sygdom er en progressiv sygdom, og derfor er der behov for en langvarig rehabiliterende indsats for, at patienterne kan bevare deres uafhængighed og livskvalitet.
Imidlertid kan det være svært at fastholde patienternes deltagelse i rehabiliteringen gennem længere tid. Nyere forskning tyder dog på, at brugen af virtual reality (VR) kan være en effektiv del af den rehabiliterende træning til patientgruppen.
Læs abstract
Li R et al. Rehabilitation training based on virtual reality for patients with Parkinson’s disease in improving balance, quality of life, activities of daily living, and depressive symptoms: A systematic review and meta-regression analysis. Clinical rehabilitation. 2021;35(8), 1089–1102.
Formål
Formålet med dette systematiske review og tilhørende metaanalyse var at vurdere effekten af træning med VR på balance, livskvalitet, ADL-funktioner og depressive symptomer hos patienter med Parkinson.
Metode
Forfatterne foretog systematiske søgninger i flere videnskabelige databaser. De fandt 22 randomiserede kontrollerede studier med samlet set 836 deltagere, hvor aktiv brug af VR i den rehabiliterende træning til patientgruppen blev sammenlignet med vanlig behandling (uden brug af VR). Effekten af VR blev vurderet på balance, livskvalitet, ADL-funktioner og graden af depressive symptomer. Forfatterne undersøgte også, hvorvidt det betød noget for effekten, om deltagerne var unge eller gamle, fra asiatiske eller ikke-asiatiske lande samt hvilke typer VR, der var brugt (subgruppe analyser). Den samlede evidens i studierne blev vurderet vha. GRADE-metoden.
Resultater og diskussion
Der blev fundet en moderat effekt af VR-træning ift. forbedring på balance, baseret på de 15 studier (med 551 deltagere), der havde målt balance. Desuden fandt man mindre, men statistisk signifikante, forbedringer på livskvalitet og ADL-funktioner. Analyserne på subgrupper viste størst effekt i studier foretaget i asiatiske lande, ved hospitalsbaseret træning og ved VR baseret på videospil-konsoller (f.eks. Nintendo Wii eller Microsoft Xbox 360). Forfatterne mener, at det kan skyldes, at de videospil-baserede konsoller indeholdt motiverende bonusser, musik og opmuntrende kommentarer indbygget i spillene, hvorved de var med til at højne motivationen. Desuden blev der fundet større effekt af VR-træningen på de yngre patienter med Parkinson, som trænede ved høj intensitet. Forfatterne diskuterer, om det kan skyldes, at ældre personer har sværere ved at omstille sig til ny teknologi, samt at de ældre personer med Parkinson i højere grad er påvirkede af nedsat muskelstyrke såvel som nedsat udholdenhed. Antallet af træningssessioner lå på mellem 10-60 sessioner, og den samlede indsats blev ydet gennem en studieperiode på 3-12 ugers træningsintervention. GRADE-vurderingen af evidensen lå på lav til meget lav grad af tiltro til resultaterne, grundet små studiepopulationer og mangelfuldt beskrevne interventioner i VR-studierne.
Konklusion
Forfatterne konkluderer, at virtuel rehabiliterende træning kan indgå som supplement til vanlig behandling til patienter med Parkinson, men at der er behov for større og grundigere forskning på området. Længerevarende og intens træning med VR ser ud til at gavne balancen hos især de yngre personer med Parkinson. Endvidere tyder studiets resultater på forbedring af ADL-funktion og livskvalitet som følge af træningen.
Begrænsninger
Det er fortsat usikkert, hvor længe deltagerne vil være motiverede til at fortsætte med at deltage i træningen med VR. Ligeledes er det endnu ikke afklaret, hvor omkostningseffektiv denne del af træningen er på den lange bane. Desuden er ikke alle træningsinterventionerne i de inkluderede studier lige godt beskrevet, hvorved resultaterne kan være svære at sammenligne med en klinisk kontekst.